samedi 23 avril 2011
mardi 19 avril 2011
Liste d'armée Ultramarines 1750pts
Salut,
Je vous présente ma liste d'armée à 1750pts. Elle est destinée à faire quelques tournoi et ne pas être ridicule en se faisant rouler dessus lors des tournois.
QG
- Archiviste = 100pts
zone neutre, le vengeur
Elite
- 5 Terminators d'assaut = 200pts
2x paires de griffes éclair, 3x marteau tonnerre/bouclier tempête
- 10 Vétérans d'appuie = 330pts
2x fuseur, 8x bolter/fuseur, gantelet, bombe à fusion
-- Module = 35pts
Troupes
- 10 Tactiques = 200pts
fuseur, lance-missile, gantelet
-- Module = 35pts
- 10 Tactiques = 200pts
fuseur, lance-missile, gantelet
-- Module = 35pts
- 5 Scouts = 100pts
4x fusil de sniper, lance-missile, 5x capes de camouflage
Attaque rapide
- Moto d'assaut = 50pts
multi-fuseur
Soutien
- Land raider = 250pts
- Vindicator = 115pts
- Canon thunderfire = 100pts
Parlons un peu de "stratégie". L'escouade de scout et le canon thunderfire avec le techmarine se cache dans une ruine et garde mon objective s'il y a. Grâce à la règle du techmarine et les capes de camouflage, les scouts peuvent avoir une sauvegarde de 2+ dans une ruine. Le land raider avec les terminators d'assaut à l'intérieur et le vindicator sont charger de s'occuper des unités "fortes" adverse. Au premier tour, le module des vétérans avec l'archiviste entre en jeu et se splitte (si pas une mission a KP) pour s'occuper des blindés et des unités puissantes adverses. De même que la ère escouade tactique en module. La dernier escouade tactique en module rentre plus tard sur le champs de bataille pour apporter un soutien où cela est nécessaire. La moto d'assaut s'occupe également des blindés
romest
Je vous présente ma liste d'armée à 1750pts. Elle est destinée à faire quelques tournoi et ne pas être ridicule en se faisant rouler dessus lors des tournois.
QG
- Archiviste = 100pts
zone neutre, le vengeur
Elite
- 5 Terminators d'assaut = 200pts
2x paires de griffes éclair, 3x marteau tonnerre/bouclier tempête
- 10 Vétérans d'appuie = 330pts
2x fuseur, 8x bolter/fuseur, gantelet, bombe à fusion
-- Module = 35pts
Troupes
- 10 Tactiques = 200pts
fuseur, lance-missile, gantelet
-- Module = 35pts
- 10 Tactiques = 200pts
fuseur, lance-missile, gantelet
-- Module = 35pts
- 5 Scouts = 100pts
4x fusil de sniper, lance-missile, 5x capes de camouflage
Attaque rapide
- Moto d'assaut = 50pts
multi-fuseur
Soutien
- Land raider = 250pts
- Vindicator = 115pts
- Canon thunderfire = 100pts
Parlons un peu de "stratégie". L'escouade de scout et le canon thunderfire avec le techmarine se cache dans une ruine et garde mon objective s'il y a. Grâce à la règle du techmarine et les capes de camouflage, les scouts peuvent avoir une sauvegarde de 2+ dans une ruine. Le land raider avec les terminators d'assaut à l'intérieur et le vindicator sont charger de s'occuper des unités "fortes" adverse. Au premier tour, le module des vétérans avec l'archiviste entre en jeu et se splitte (si pas une mission a KP) pour s'occuper des blindés et des unités puissantes adverses. De même que la ère escouade tactique en module. La dernier escouade tactique en module rentre plus tard sur le champs de bataille pour apporter un soutien où cela est nécessaire. La moto d'assaut s'occupe également des blindés
romest
lundi 18 avril 2011
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